Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : bataille (60)(...) Pour une race qui est si souvent raillée pour l'extrême douceur et la veulerie qu'on lui prête, on admet toujours qu'ils s'imposèrent par la guerre et labataille. Le mythe archétypique conté et reconté aux jeunes elfes au long des bois et des millénaires est celui de la grandebatailleentre Corellon et Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, la terrible puissance première des dieux orques. De l'aube au crépuscule le combat fit rage sur le champ debataille, alors que les passes de l'épée brillante de Corellon contraient les noirs et corrosifs nuages de la torche de Gruumsh et les vifs coups de son épieu. Alors que le jour s'évanouissait, Gruumsh commença â bénéficier des ténèbres qui arrivaient, et il semblait que Corellon était sur le point de périr. (...)
Le mal extérieur qui corrompt (Lolth) est sans pouvoir sans une infime source intérieure de corruption. Le triomphe de Corellon sur Lolth et le bannissement des drows prend place sous la forme d'unebatailleépique dans la mythologie elfe. Alors que Corellon repoussait Lolth dans les profondeurs. les nuages noirs et obscurs générés par la reine araignée se dissipèrent de sur le champ debatailleet permirent au soleil de baigner les plaines jusque là assombries Les drows fuirent effrayés vers les terres maudites qu'ils habitent actuellement. Corellon est, pour sûr, un artiste et poète, un musicien et barde, et un patron de la magie; mais il est toujours le guerrier Les elfes n'oublient pas cela Les autres divinités elfes sont toujours un groupe fortement lié dans la mythologie elfique. (...)
Ceci semble fort peu probable et reflète plutôt un sens exagéré de l'importance personnelle (et aussi, de manière plus pragmatique, une inspiration pour les nains en certaines occasions-- par exemple lorsque Clangeddin le dieu de la guerre apparaît en tant qu'avatar sur un champ debataille!) Toutefois, il y a clairement des occasions dans lesquelles ce ne serait pas vraiment sage de faire apparaître un avatar de 6 mètres de haut (par exemple, lorsque celui ci est impliqué dans une longue série de passages souterrains au plafond de 2 mètres). (...)
Les divinités gnomes ont fréquemment au moins un compagnon de voyage -- Garl Brilledor a sa hache debatailleintelligente, Baervan le gnome des forêts a Chiktikka le raton laveur, Segojan Hanteterre a un golem de pierre intelligent (bien que ceux que son avatar crée ne soient pas intelligents), et d'autres divinités gnomes peuvent voyager ensemble ou en compagnie d'une divinité non gnome d'une Sphère proche de la leur. (...)
Corellon est un puissant dieu guerrier, qui protège ses précieuses créations de ses mains qui ont la grâce de celles d'un artiste ou d'un sculpteur -- et qui portent des armes d'une indicible puissance quand il revêt ses terrifiants gantelets debataille. Vive et terrible, la force martiale de Corellon tranche avec sa voix douce et son apparence d'une beauté surnaturelle. (...)
La naissance des elfes, chanteurs et danseurs, habitants des endroits paisibles, suivit selon eux la terriblebatailleoù Corellon combattit Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, le premier dieu orque. Les elfes naquirent du sang de Corellon, et ils ne l'oublieront jamais. (...)
De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cettebataillemythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface au temps des Anciens. (...)
Les nains ne reçoivent une telle aide que quand ils sont par exemple attaqués par une force immensément surnuméraire, mais avant labataille, Moradin leur donnera des aides telles que des sorts de force à des guerriers méritants. Les présages de Moradin sont souvent des avertissements, fréquemment convoyés par le bris soudain d'un objet en cours de fabrication (généralement une arme). (...)
Caractéristiques : AL nb, ALF lb (tout nain non maléfique) ; ZdC création, forge, artisanat, guerre ; SY marteau et enclume Avatar de Moradin (guerrier 20, prêtre 12) L'avatar de Moradin apparaît comme un nain mâle au visage sévère, et puissamment musclé, spécialement sur le haut du corps, et avec de longs cheveux et une barbe noirs. Il porte toujours une armure de plates debataille, un grand bouclier et un marteau de guerre. Il utilise des sorts de prêtre de toutes les Sphères. (...)
L'avatar peut lancer peau de pierre à volonté, emprisonnement 3/jour au toucher, et aussi bannissement 3/jour. Il porte un marteau de guerre +5, une armure de plates debataille+5 et un bouclier +2. Devoirs du clergé Les prêtres de Moradin s'occupent de l'avancement de la race naine dans tous les aspects de la vie, la fondation de nouveaux royaumes et clans, un grand nombre de cérémonies formelles (mariages, consécration des forges, temples et autres bâtiments, couronnement des monarques. (...)
Ils doivent aussi soigner les nains malades et blessés ou aider ceux qui sont dans le besoin. Obligations et pouvoirs : CR Std ; Al lb ; AP hache debataille, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern ; RA toutes ; SI Générale, Animale* , Charme*, Combat, Création, Divination, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Loi, Nécromancie, Protection, Vigilance ; PC 1) tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus 5) détection des mensonges 9) lancer un sort de mur (force, pierre, fer) ; RM repousse â 4 niveaux ; LN 1 4 ; DV d6 . (...)
Chamans oui Chamans : CR Std ; AL lb, nb ; LN 5 ; Dv d3+ 1 Clangeddin Barbedargent (dieu intermédiaire) Clangeddin est le père de laBataille, le général qui mène le front sur le champ debataille. Il se préoccupe de la guerre comme mode de vie, fort différemment de Moradin â ce point de vue. 'La guerre est la plus belle heure de la race naine' est le dicton de ce dieu et de ses prêtres. (...)
Il apparaît sur les champs des batailles majeures et épiques, et combat en chantant des chansons entraînantes qui remontent le moral des guerriers nains Clangeddin s'ennuie rarement avec la subtilité des présages, mais quand il en envoie, ils vous prennent littéralement 'aux tripes' (secousses sismiques, chutes de rocs, et 'sang de la terre' du liquide rouge coulant d'une veine de minerai nouvellement découverte). Caractéristiques : AL lb . , ALF lb ; ZdC batailles ; SY deux haches debataillecroisées. Avatar de Clangeddin (guerrier 20, mage 9) L'avatar de Clangeddin apparaît comme un anguleux guerrier chauve à la barbe d'argent dans la fleur de l'âge avec des haches de batailles appariées, puissant et toujours souriant Il dédaigne l'utilisation des sorts For 22 Dex 15 Con 19 Int 16 Sag 16 Cha 17 VD 12 T M ( 150) G (540) RM 40% CA - 1 DV 18 PV 144 #AT4 TAC0 3 Dg [ld8+4(hache)+10] x 2 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Clangeddin peut toucher toute arme de métal et l'enchanter à +2 pendant 1 tour et peut réparer toute armure de métal au toucher. Il porte deux haches debataille+4 en mithril et porte deux coup avec chacune par round. Il porte une cotte de mailles +5en acier. Les géants l'attaquent avec un malus de 4 même sous sa forme gigantesque (qu'il prend toujours enbataille). Devoirs du clergé Les prêtres de Clangeddin sont généralement guerriers/prêtres et forment une caste de guerriers d'élite dans de nombreux clans. (...)
Ils se préparent constamment pour la guerre, physiquement, tactiquement et en récoltant des ressources Ils doivent attaquer les géants des collines autant que possible. Obligations et pouvoirs : CR For I 5 ; AL lb ; AP toutes (hache debatailleprincipalement) ; RA toutes armures métalliques (pas de boucliers) . SI Générale, Charme* , Combat, Elémentaire (terre)* , Garde, Soins*, Loi, Protection, Guerre, Vigilance* ; PC 1) injonction 2/jour en combat 5) force (ajoute 1 d8comme un guerrier) 9) peut utiliser un coup de hache debataillefaisant triples dégâts par jour ; RM non ; LN 14; DV d8; Chamans non. Dugmaren Brilletoge (dieu mineur) Dugmaren est un dieu errant dans le panthéon nain. (...)
Confiant en son dieu, le nain pataugea dans la lave, et souffrant une terrible agonie, traversa le lac de lave, et ses blessures se soignèrent lorsqu'il émergea. Là, il mit l'adamantine sur l'enclume et s'évanouit, éreinté par labataille. Gnarldan rêva, et ce faisant, il vit un souffle flamboyant louer sur l'enclume et la forge, et vit le métal qu'il y avait placé rougir puis blanchir et se façonner en hache. Quand il s'éveilla, une hache debatailleparfaitement formée, d'un seul bloc de métal, reposait sur la forge. Sa main gauche lui manquait, proprement coupée sans aucune blessure, et il lia son bouclier â ce bras et pris la hache de son bras d'arme. (...)
Là, ils purent â leur tour préparer une série de haches en prévision de ce qu'ils sentaient intuitivement être le combat final et décisif contre les trolls. Alors que la stratégie de labatailleétait décidée, Gnarldan observa les rangs des nains, terriblement éclaircis face à un tel ennemi ; et il souffla De son être Moradin tira le feu, changeant l'âme du nain en flammes rouges qui léchèrent la rangée de haches qui se mirent â briller d'une luminescence extraterrestre. (...)
Enfin, il se trouva face â face avec le gigantesque chef troll, près de quatre fois sa taille (ceci est souvent fort exagéré quand l'histoire est racontée â de jeunes nains), et lui trancha les membres -- qui continuèrent â se battre indépendamment du corps du monstre. Ce ne fut que quand Gnarldan eut fendu le crâne du monstre jusqu'au milieu qu'il expira. Labatailleétait gagnée. Toutefois, la fin de ce conte est triste. Gnarldan ne perdit pas sa vie qu'il avait offerte â Moradin ; mais beaucoup de sa substance était partie avec ce feu magique, et bien que lui et le clan vécurent encore bien des décades, Gnarldan mourut doucement, ainsi que le clan, après un certain temps. (...)
Avatar de Gnarldan (guerrier 20) For 18/00 Dex 16 Con 18 Int15 Sag 17 Cha 18 VD 6 T M ( 1 38) RM aucune CA-2 PV 137 AL lb #AT 2 TAC0 1 Dg 1 d8+5 (hache debataille) +6 Attaques/défenses spéciales : Gnarldan porte une cotte de mailles +2 de résistance au feu et porte un bouclier +3 lié â son bras gauche ; ce bras est sans main, seulement un moignon arrondi. Il utilise une hache debataille+5. langue de flammes de la plus pure adamantine, qui tue les trolls instantanément, d'un seul coup qui touche. (...)
Toutefois, alors que Garl utilise la ruse et l'astuce, s'il est forcé de combattre il n'est pas exactement faible. Sa grande hache debatailleintelligente Arumdina traverse le roc aussi aisément que l'air, et tranche au travers des armures de métal comme si elles n'existaient pas. (...)
For 18/01 Dex 20 Con 17 Int 20 Sag 17 Cha 20 VD 18 T P ( 1 20) RM 60% CA -2 DV 18 PV 144 #AT 1 TAC0 5 Dg 2d8+4 (hache debataille) +3 Attaques/défenses spéciales : L'avatar de Garl est immunisé à tous les sorts d'illusion/fantasme. (...)
Il peut lancer image miroir, poussière scintillante et invisibilité améliorée 3/jour chaque, et moquerie et l'irrésistible rire de Tasha l/round â volonté (jets de sauvegarde contre ce dernier sorts â -4) L'avatar porte une hache debataille+4en acier de mithril, façonnée d'après Arumdina l'arme utilisée par le dieu lui même. La hache peut effectuer une guérison complète sur l'avatar (et seulement lui) une fois par jour. (...)
Flandal Peaudacier (dieu intermédiaire) Flandal Peaudacier est le dieu gnome des mines et des forges, un excellent artisan au nez infaillible (et de grande taille !) pour trouver des métaux dans la terre. Il est physiquement fort, et pas étranger à labataille. Il aida â forger Arumdina, et Garl l'écoute facilement. Il se préoccupe aussi des talents des gnomes travaillant comme artisans et professionnels de tous types. (...)
Gaerdal n'a de ce fait que peu de fidèles parmi les gnomes, mais son rôle primordial de protecteur leur inspire la dévotion et le respect Comment jouer son rôle : Gaerdal enverra souvent un avatar assister des gnomes se préparant â labataille. Il est quelque peu hostile à Baervan, n'aimant pas la tromperie, et pourrait envoyer un avatar contrer les plans de Baravar s'il en a vent. (...)
Ses présages aux prêtres sont généralement des mises en gardes directes contre des dangers imminents et le besoin de se préparer pour labataille. Caractéristiques : AL lb ; ALF lb (petites gens bons, tous guerriers petites gens non mauvais) ; ZdC protection, vigilance, guerre ; SY deux épées courtes. (...)
Leurs dieux durent combattre pour obtenir de la place. et bien qu'on considère généralement qu'ils furent défaits lors d'une grande et épiquebataille, ceci était dû à la traîtrise, aux tricheries, ou â l'usage injuste de la magie pour éviter un combat équilibré. (...)
Il permet à Nomog-Geaya et Khurgorbaeyag d'exister en tant que dieux raciaux totémiques, car il connaît le besoin de chaque race pour un dieu racial propre, et au fil des éons, ces deux divinités ont appris â se courber devant le trône de fer enflammé de Maglubiyet Il y a une puissante guerre entre les esprits orques et gobelins dans les enfers, menée par Maglubiyet et Gruumsh ; c' est une guerre éternelle car quand les esprits sont tués sur les lugubres champs debatailleinfernaux, ils se relèvent pour combattre encore â la fin de labataille. Des milliers furent stupidement tués pour gagner quelques centaines de mètres de terrain, se relever et repousser leurs ennemis. Des siècles furent gaspillés autour d'une simple colline de lave séchée, perdue la décennie suivante. (...)
et spécialement pour ce qui est des transgressions... Comment jouer son rôle : Gruumsh n'enverra un avatar que si ceci est nécessaire pour une grandebataille, et que Illneval et Bahgtru ne peuvent régler cette situation. Très rarement, il peut aussi en envoyer un pour contrecarrer les plans d'un avatar elfe. (...)
Avatar de Gruumsh (guerrier 20. prêtre 9) L'avatar de Gruumsh est un immense orque couvert de cicatrices, en armure de plates debataillenoire, avec un oeil central. Il utilise des sorts de toutes les Sphères de prêtre (formes inversées seulement là où c'est approprié). (...)
Il a peut-être l'intelligence d'un caillou, mais sa force est incroyable, et les autres dieux orques le craignent et réclament son assistance quand ils en ont besoin Le symbole de Bahgtru dérive d'unebatailleoù il tua un reptile â plusieurs pattes d'un autre monde en brisant toutes ses pattes. Bahgtru méprise toute magie, armure et armes et ne considère que la force physique seule. (...)
1llneval est un dieu de chef de guerre plutôt que d'orque commun -- il est donc vénéré par de nombreux orogs. Il est l'archétype du chef sur le front, celui qui se plonge dans labataillesans rien d'autre que la destruction et la victoire â l'esprit. Il a renversé un ou deux demi-dieux orques, probablement parce qu'ils convoitaient secrètement la place de Gruumsh. (...)
Obligations et pouvoir : CR Std ; AL lm mâle, toute femelle mauvaise ; AP armes tranchantes seulement (pas de flèches) ; RA cuir; SI Générale, Charme*, Combat*, Création, Elémentaire (terre), Garde, Soins, Nécromancie*, Protection, Soleil (inv.) ; PC 1 ) imposer les mains 1 pv/niv , 1 x/orque, après labataille4) ténèbres, double durée 7) régénération 1 pv/rd, 1 tour, en sous sol ; Rm non ; LN 1 7 (Sag 16+); DV d6 ; Chamans oui. (...)
Il appréhende d'étendre sa force ailleurs que dans sa base des enfers. Les avatars sont surtout envoyés pour tirer les nains et les gnomes de chez eux. Unebataillen'est pas suffisante ; elle doit avoir le potentiel de décimer une grande zone pour qu'un avatar soit dépêché. (...)
Comment jouer son rôle : Khurgorbaeyag permet à ses chamans de travailler avec ceux des gobelours, car Hruggek l'a une fois aidé dans unebataillecontre Bahgtru et 1llneval. Son avatar est envoyé pour superviser les efforts des tribus gobelines dans l'acquisition d'esclaves, et ses présages apparaissent sous forme de claquement de fouets, de barres de lumière (comme dans sa cage de force), et de crises soudaines de dépression. (...)
Ce culte est si funeste que de jeunes prêtres ont été exécutés pour avoir ri en public. Obligations et pouvoirs : CR Std ; AI lm AP épée large et hache à main ou debataille; RA toutes ; SK Générale, Combat, Création*, Soins (inv.), Nécromancie (inv.), Protection, Soleil (inv.) Guerre ; PC 1 ) combat avec épée large et hache debataillesimultanément sans malus au toucher 4) rayon d'affaiblissement 10) symbole de douleur ; RM commande â 3 niveaux ; LN 10 (Sag 18); DV d6; Chamans oui + h m Chamans : CR Std ; AL lm ; LN 5 ; DV d3 ; Autres hache première arme. (...)
Hruggek est une divinité qui se délecte dans le combat sauvage. Il n'est toutefois pas vraiment un dieu de labatailleet du combat dans tous ses aspects Les batailles de masse et les confrontations épiques ne sont pas ce que les dieux gobelours recherchent. (...)
Le Ribleur est une entité solitaire, sans prêtres ou chamans ; les gobelinoïdes n'essayent généralement pas de l'apaiser (une rare exception est l'utilisation de danses rituelles jusqu'à l'épuisement final, avec la promesse d'unebatailleet de morts/âmes à dévorer, offertes à cette divinité). Les morts des gobelinoïdes renforcent la haine et la colère qui régissent l'entité et son pouvoir, et elle recherche toujours le conflit, ayant soif de vies et d'âmes, mais n'est pas assez puissante pour s'opposer aux plus importantes divinités gobelinoïdes telles que Gruumsh et Maglubiyet. (...)
Comment jouer son rôle : Le Ribleur enverra son avatar quand il aura de bonnes chances de se faire une proie d'une faible communauté ou d'une population mise â mal (après unebataillede masse, par exemple). Les dieux gobelinoïdes réservent généralement la 'part du Ribleur' sur les âmes après un tel conflit. (...)
Cette version décrit un Corellon arrogant et stupide, ne reconnaissant pas Lolth comme une égale, et ne permettant pas aux elfes de croître et se développer hors des voies qu'il avait tracées. Une épiquebataillede masse se termina par le bannissement de la race vers les Profondeurs. Une variante voit Lolth réaliser que seuls certains elfes sont assez sages et intelligents pour ses dons, et elle les éloigne des veules, paresseux et inutiles elfes de la surface vers un monde souterrain où l'épanouissement de leurs talents magiques innés suivit celui de leur sagesse sous la tutelle de Lolth. (...)
Les panthéons locaux comportent typiquement des divinités inférieures, dépassant rarement le statut de demi-dieu, de la mort (et avec souvent un aspect de froid/absorption de vie) et un dieu de labataille/ combat du guerrier derro 'moyen' . Ce dernier est parfois un dieu de la simple force, avec un rôle secondaire de dieu de la forge d'armes (mais pas de manufacture d'armes magiques, qui reste le domaine de Diirinka et de ses sages). (...)
Elle voulut une fois attaquer l'antre d'un tyrannoeil, pour le trouver engagé en combat mortel avec un slaad qui convoitait aussi ses trésors ; elle attendit la fin de labataille, se débarrassa rapidement du tyrannoeil affaibli et prit la cape et l'épée que le slaad avait apportées. (...)
Hiatea est donc née et a été élevée dans une société de géants, mais dut faire ses preuves dans une série d'exploits. dont le point culminant fut unebatailleépique avec un grand monstre qu'elle vainct et dont elle tire des trophées qu'elle ramène â son père, qui accepte sa valeur (probablement déjà surpris d'apprendre son existence quand elle se ramène avec la(les) tête(s) du monstre. (...)
Un dieu isolé est le maléfique, malicieux Memnor qui a accompli le plus de chemin pour pervertir les bons géants car il est le patron des géants des nuages maléfiques Son histoire mythique et sa place dans le panthéon sont brumeux. Dans certains mythes. il est réellement le frère d'Annam, qui l'affaiblit lors d'unebatailleépique, et bannit Memnor dans la Géhenne (et souvent, Annam se retire du Plan Primaire pour soigner les blessures entraînées par cette terrible confrontation). (...)
Hiatea est une puissante, confiante et fière déesse qui est une chasseresse exceptionnelle, et ses séjours sur les Terres des Bêtes impressionnent tous ceux qui y résident Son symbole provient de la grandebataillelors de laquelle elle tua la grande hydre qu'elle présenta à son père comme signe de sa valeur. (...)
Ce peut être un «pouvoir émergeant' de Baphomet, un marchepied vers l'octroi de sorts de prêtre â ses serviteurs, et explique certainement pourquoi les minotaures se sont détournés des dieux géants (que certains vénèrent encore au moins de manière symbolique) pour adorer cet être. Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (minotaures) ; ZdC minotaures,bataille; SY labyrinthe. Avatar de Baphomet (guerrier 14, prêtre 1 7) Les avatars de Baphomet sont d'immenses ogres à tête de buffle Leurs sorts de prêtre viennent des Sphères Générale, Animale, Combat, Soins (inv. (...)
Ils sont surtout dépêchés en secret pour conseiller et comploter avec les ixitxachitls vampiriques prêtres, et leur conférer des pouvoirs additionnels â court terme en prévision d'unebataille. L'avatar de Demogorgon ne s'impliquera pas dans un combat, mais restera en arrière, aidant ses serviteurs par l'utilisation de sa magie. (...)
Obligations et pouvoirs : CR Sag 13 et For I3 ou Dex 1 3 et Cha 1 3; AL n(b) (tritons seulement) ; AP dague, filet, javelot, trident ; RA peau de requin (CA4) ; SK Générale, Animale, Charme*, Combat*, Création, Divination, Elémentaire (eau), Soins, Nécromancie, Protection, Conjuration, Vigilance* ; PC aucun ; RM non . LN 11 ; DV d4 (d6 pour prêtres debatailleavec For 1 3+) Chamans non. Quorlinn (dieu mineur) Quorlinn est un dieu étrange représenté dans de nombreux mythes obscurs comme l'expérience ratée d'un dieu du ciel loyal trop embarrassé pour admettre son échec. (...)
Ils n'ont pas de rôle spécial dans l'art ou l'artisanat, mais sont responsables de la fabrication de la substance gommeuse unique dont les kuo-toas enduisent leurs boucliers pour labataille. Comme ils sont juges et jurés de la société kuo toa. ils s'occupent aussi des relations avec les autres races. (...)
bien qu'ils semblent endormis. Emmantiensien enverra aussi un avatar lever et mener les sylvaniens â labataillesi une grande forêt est menacée d'annihilation ou d'une destruction majeure. L'avatar participe aussi â de grandes rencontres d'anciens sylvaniens qui ont typiquement lieu une fois par siècle sur la plupart des mondes. (...)
Un avantage de ce thème dans une campagne est qu'en plus de la longévité de l'association entre les Pj et l'avatar, elle ne doit pas nécessairement commencer â haut niveau En observant les caractéristiques de l'avatar, vous verrez que c'est un dur , mais ne voyez pas que le côtébatailleet combat, avec des sorts puissants qui volent dans tous les sens. Les avatars ont de nombreux buts et ne peuvent être partout en même temps ; même d'humbles aventuriers de niveau 1 ou 2 peuvent les aider. (...)